Hoje é o último dia da Bienal Online :(
Tem sido momentos muito legais estar na companhia de vários autores brasileiros e poder conhecer o trabalho de cada um deles. No 11º dia você irá conhecer "Alecognição", uma aventura de suspense do autor Leo Vieira.
CAPÍTULO
1
Em Construls, todos se reúnem para mais uma
partida de horogamia, o jogo dos espíritos. Em diversas eras, eles tiveram
êxito, sempre se divertindo. O planeta era selecionado, as efemérides expostas
e todos determinavam o campo de atuação. Roubo, morte e destruição eram os
objetivos básicos, porém tinha que ser realizado de forma sincronizada,
engrenada e elegante, como uma orquestra, afinal, eles estão em grupo. No fim,
são contabilizados os feitos e proezas e se determina o vencedor. Kalel sempre
ficava no pódio ou ficava entre os primeiros colocados. Ele é muito estratégico
e pensa pela equipe também. Sabe onde atuar e em todas as partidas que
mestrava, sabia como reger as atuações e tirava tudo de letra. Nunca deixava a
pontuação dos parceiros diminuir, quando estava por perto. Nessa partida, quis
fazer diferente. Já estavam no ciclo da tecnologia nas galáxias dos planetas
menores que sobrevivem com sóis amarelos. Esse campo do Universo é mais simples
e não necessitava de tanta atenção. Por isso nesta partida, não quis mestrar e
quis ficar só como oponente em meio ao grupo.
Os cinquenta demônios se reuniram no novo
Construls, com vista para várias galáxias, e também para a Via Láctea.
Construls é um poliedro cristalizado e com refração indefinida, que também
serve de camuflagem para não serem incomodados por outros espíritos. Possui
oito lados, mas os lados indefinem para sete ou nove quando se aproxima matéria
não reconhecida e esperada, como cometas e demônios que não são competidores.
Dessa forma, Construls muda de rota sem interferir nos que estão competindo na
horogamia. Os demônios atrasados, ao chegar a distância determinada, devem
teleportar para dentro do poliedro porque todos os lados são fechados e não há
passagens ou rotas de fuga. Os anjos não
interferem no jogo porque os demônios já foram vencidos e com isso possuem
apenas um intervalo para sua recreação com o espaço.
Kalel é alto e pálido. Tem nariz
protuberante e testa alta. Longos cabelos dourados e olhos negros e sem brilho.
Em uma mesa redonda de cristal foi colocado a efeméride, o tabuleiro da horogamia,
desenrolado os pergaminhos principais e
espalhados os prismas com os códigos e as peças do tabuleiro. Desta vez, Kalel quis raciocinar como um
jogador comum e deixar a partida correr normalmente. Todos os demais foram se
agrupando e ocupando seus lugares. Sharkara, a bela demônio cantora com cabelos
cor de mel e cintura de pilão, capaz de tirar a atenção de qualquer criatura
vivente; Apuh, o demônio indígena que domina os mistérios das naturezas
interplanetárias; Jordi, o corcunda
medroso; Manthos, o demônio-caveira que guarda o material da horogamia; Moloca,
a demônio-vaca nanica e mau-humorada que vive reclamando; Amono, o
demônio-carneiro com seu machado e serpentes a volta; Baste, a demônio-gata,
Sammael, o demônio-serpente, Fauno, o
demônio-bode e bajulador de Sammael; Asmode, a demônio da sedução de cabelo
roxo; Balaon, o capitalista de cabelo longo azul; Hershell, a sereiazinha
ruiva; Eurônimo, o príncipe da morte; Buphamat, o demônio-boi com seu martelo;
Lecion, o barrigudo e bigodudo bajulador de Buphamat; Supai, o demônio
indígena; Apollo, o demônio do espelho;
Belzeb, o demônio-mosca; Damballa e Mandalla, as serpentes gêmeas e
siamesas; Astaroth, a demônio das ilusões; Mania, a demônio rainha do sol;
Oloron, o velho demônio zelador das
galáxias; Pierron, o demônio- palhaço macabro; Beemote, o demônio-elefante;
Hariman, o demônio-árvore; Salix, a demônio-bruxa; Abadun, Shivan e Plutão, os
demônios do abismo; Hecatis, a demônio do abismo com o seu cérberus; Mardok, o
devorador de sonhos; Nergol, o trapaceiro; Yamma, o corvo oriental; Sekmeh, a
demônio-gestante grávida do ódio e gerando a vingança; Olga Marina, a demônio
aquática, que também domina ciências botânicas; Joci Kerak, o demônio das
artes; Lord Kalvec, o demônio-bruxo; Mantro, o demônio sem boca; Azazel, a
demônio alta, instrutora de guerra e beleza, que irá mestrar a partida pela
primeira vez; Sete, o demônio de baixa estatura que monitorará o tempo da
horogamia com o prisma-cronômetro; e os oito mentores que auxiliarão os competidores
em dúvidas durante a partida: Ganímedes, Calixto, Caronte, Phobos, Deimos,
Mankar, Arkab e Kaitos.
Os oito mentores se posicionaram a volta
dos quarenta competidores. Azazel preparou os pergaminhos necessários para dar
as primeiras ordens de partida da horogamia. Sete preparou para ajustar o
prima-cronômetro. Todos estavam compenetrados na partida, menos Kalel, que
desta vez ficaria mais relaxado como um competidor comum. Azazel estava fazendo
as últimas leituras porque também iria entrar na horogamia e Sete estava atento
esperando a primeira ordem. Um filete de luz passou por Construls, mas não
despertou atenção de ninguém, somente um olhar rápido de Mantro.